Los videojuegos educativos y las competencias digitales en la enseñanza de las ciencias
Henry Giovany Cabrera Castillo; Andrés Espinosa Ríos; Robinson Viafara Ortiz; Anggie Carolina Barona; Andrés Felipe Escobar Buitrón; Juan David Bermudez Diaz
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Declarado por la editorial el 17 septiembre 2026 a las 15:37:50 UTC
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Formatos
| Formato | ISBN | Recordreference | DOI | Año |
|---|---|---|---|---|
| E-book · ed. 1 | 9786287617001 | SIMEHEBOOKF23G1I135E3446FEIEG7 | 10.25100/peu.707 | 2022 |
Sobre esta obra
En la actualidad los videojuegos educativos han adquirido un valor preponderante en los procesos educativos, siendo utilizados como instrumentos de aprendizaje. En este sentido, la finalidad de este libro consiste en realizar una conceptualización y caracterización de los videojuegos educativos y las competencias digitales, y establecer lineamientos metodológicos para el diseño de propuestas educativas para la enseñanza de las ciencias, específicamente, presenta unidades didácticas desde el campo de la biología y la física, donde se pretende abordar una serie de actividades fundamentadas en el desarrollo de competencias mediante el uso de videojuegos educativos.
Los cuatro capítulos que hacen parte de este libro se estructuran así: los capítulos 1 y 2 son conceptualización de los principales términos que hicieron parte del proyecto en relación con los videojuegos, las competencias digitales y su papel en el ámbito educativo y se establecen los lineamientos metodológicos para el diseño de propuestas educativas basadas en el uso de videojuegos educativos y la manera como se promueven las competencias digitales. El capítulo 3 aborda una propuesta educativa desde campo disciplinar de la biología mediante la temática de la estructura y síntesis del ARN. Finalmente, el capítulo 4 presenta una propuesta de enseñanza desde el campo de la física (la electricidad y los circuitos eléctricos).
Finalmente, el libro está dirigido principalmente a profesores de ciencias naturales tanto en formación inicial como en ejercicio que estén interesados en promover competencias digitales que permitan el potenciamiento en el aprendizaje de habilidades, destrezas, procesos cognitivos en sus estudiantes mediante el uso de videojuegos educativos.