Juegos serios y educación virtual
mejores prácticas para la permanencia estudiantil
Catalina Ospina Hernández; Yony Fernando Ceballos
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Formatos
| Formato | ISBN | Recordreference | DOI | Año |
|---|---|---|---|---|
| Impreso · ed. 1 | 9786287786950 | SIMEHPRINTG4HE0I1E2J9EC11530H3 | 10.22490/UNAD.9786287786912 | 2025 |
| E-book · ed. 1 | 9786287786912 | SIMEHEBOOKCJ1G73CA4593AGJ829ED | 10.22490/UNAD.9786287786912 | 2025 |
Sobre esta obra
Este libro explora la intersección entre la educación y la tecnología, proponiendo una innovadora solución a un problema persistente en la educación superior virtual: la alta deserción estudiantil. Este enfoque es importante para cualquier institución educativa que aspire a mejorar la experiencia de sus estudiantes en entornos virtuales. Debido a la creciente deserción en programas con modalidad virtual, el propósito de esta obra es demostrar cómo los juegos serios pueden ser una herramienta poderosa para mantener a los estudiantes comprometidos y motivados, logrando una mayor permanencia y éxito académico en cursos que tradicionalmente presentan altos índices de abandono. A través de un enfoque estructurado, se utiliza un diseño de caso-control que compara el impacto de los juegos serios con métodos tradicionales de enseñanza. Los estudiantes fueron sometidos a pruebas antes y después de la intervención, aplicando análisis estadísticos detallados para medir los resultados. Este método asegura la validez de los hallazgos y ofrece un camino claro para replicar el éxito en otros contextos educativos. Los estudiantes que utilizaron juegos serios evidenciaron un mayor interés y motivación, además de mejora en su retención y desempeño académico. Estos resultados destacan el potencial transformador de los juegos serios en la educación virtual, ofreciendo una solución prometedora a uno de los mayores desafíos de la educación moderna. Este libro es una llamada a la acción, mostrando cómo los juegos serios pueden revolucionar la enseñanza en entornos virtuales, ofreciendo una guía esencial para mejorar la experiencia educativa en la era digital.